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20Pipo_Edad_Media{typhoom}{}

Infohash:

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Type:

Other

Title:

20Pipo_Edad_Media{typhoom}{}

Category:

Other/Other

Uploaded:

2008-03-27 (by typhoom)

Description:

Pipo en la Edad Media se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con las Matemáticas" con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 11 a 12 años, lo que corresponde a 6º curso de Educación Primaria. NUESTRA MISIÓN Ponemos en marcha la Nave de Pipo para viajar en el Tiempo con destino a la edad media, a un castillo de Gales. Nuestra Misión es recuperar las partes del pergamino donde estaba el conjuro que realizó el mago Nikodemus para repetirlo correctamente y liberarlo. Pulsando sobre Jugar, accederemos al Castillo. Desde allípodemos desplazarnos y hablar con los habitantes, visitando cuatro zonas distintas para poder llevar a cabo la misión. CÓMO LIBERAR EL FANTASMA DEL MAGO Una vez recuperadas las partes del pergamino, debemos ir a las puertas de las mazmorras, descifrar el código mágico y poder abrir la puerta tras la que se halla el fantasma del mago que quedó atrapado. Las partes del pergamino están escondidas en el laberinto, custodiadas por portones, que no se abrirán si no superas la prueba de ingenio que se te proponen. Conseguiremos una parte de pergamino, por cada portón que consigamos abrir. ¡Búscalos en los laberintos! (en total hay 24 trozos). ¡Tendremos que esforzarnos mucho porque las verjas de los laberintos sólo se abren con piedras preciosas. ¡Nos darán una piedra por cada nivel superado! CONTROL DE TIEMPO Y PUNTOS En todos los juegos aparece este control de tiempo, que nos indica los puntos conseguidos a medida que se resuelven los ejercicios. Cuando acumulamos 10000 puntos, pasamos al nivel siguiente y conseguimos una piedra preciosa. Si resolvemos los ejercicios muy rápido, porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos resolver menos ejercicios. En cambio, si el jugador tarda más, tendrá que resolver un mayor número de ejercicios. LOS JUEGOS ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN Y UNIDADES DE MEDIDA La Escalera de Caracol- UNIDADES DE MEDIDA El Puente Levadizo- GRÁFICAS Y COORDENADAS El Laboratorio del mago - VOLUMEN Y CAPACIDAD Construye la muralla con los canteros- EQUIVALENCIAS CON LAS UNIDADES DE MEDIDAS SISTEMA NUMÉRICO La Justa - FRACCIONES El Establo - PROBABILIDAD Los Escuderos- EXPRESIONES El Salón del Fraccionador - FRACCIONES FORMAS GEOMÉTRICAS El Arquero - POLÍGONOS El Ventanal - FIGURAS VOLUMÉTRICAS El Tapiz - ÁREAS Y PERÍMETROS CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT Resuelve las Sumas, Restas, Multiplicaciones, Divisiones, operaciones con fracciones y Cálculo Sexagesimal CÁLCULO MENTAL Sumas y resta, Multiplicación y división, los criterios de divisibilidad, potencias y raíces, operaciones con paréntesis TEORÍA, TEST Y PROBLEMAS Teoría: Breve guía de consulta rápida de la teoría que aparece en el curso. Test: Manera eficiente de que el niño revise e interiorice los conceptos teóricos. Problemas de Ángulos, Fracciones, Números Enteros, Operaciones Combinadas y Regla de Tres.

Files count:

2

Size:

659.79 Mb

Trackers:

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